Unity本の作例改造-Chapter5-1:キャラクターコントローラーを変更する

こんにちは!Unityの入門書で通称”ヒヨコ本”として親しまれている”Unity5入門 最新開発環境による簡単3D&2Dゲーム制作 “の作例に色々とゲーム要素を追加してオリジナルゲームに仕上げる内容を連載中。

Chapter1:Unityの概要と基礎知識
Chapter2:インターフェイスと使い方
Chapter3:Unityを使ってみよう!
Chapter4:キャラクターを動かしてみよう!
Chapter5:ゲームのUIを作ってみよう!
Chapter6:ゲームを作ろう!(1)
Chapter7:ゲームを作ろう!(2)
Chapter8:2D機能を使ってみよう!

Chapter5:ゲーム画面の基準サイズを設定してUIオブジェクトを調整する

今回からヒヨコ本の中で地形オブジェクトを使用したChapter5の作例の改造を始めたいと思います。
一通り書籍の内容に沿ってシーンの作成ができたところで、UIオブジェクトのレイアウトに関する部分を調整します。

UIオブジェクト”Canvas”の”Canvas Scaler”コンポーネントの調整

ゲーム画面のスケーリングに対応できるよう、UIオブジェクト”Canvas”の”Canvas Scaler”コンポーネントのプロパティを調整します。
幅1280 x 高さ720 の縦横比で幅を基準にUIオブジェクトがレイアウトされるように設定をします。

UIオブジェクトのテキスト”Timer”とボタン”StartButton”の調整

UIオブジェクト”Timer”の”Rect Transform”コンポーネントのプロパティを調整して…

“Text (Script)”コンポーネントのプロパティで”Font Size”を調整します。

UIオブジェクトの”StartButton”の”Rect Transform”コンポーネントのプロパティを調整して…

UIオブジェクトの”StartButton”の子供のオブジェクト”Text”の”Text (Script)”コンポーネントのプロパティで”Font Size”を調整します。

微調整したら動作確認してみます。

Chapter5:キャラクター”PQchan”の操作方法を変更する

Chapter5作成完成状態ではキャラクター”PQchan”のキャラクターコントローラーはカメラの向きに関係なく、Wまたはキーで常に北方向に移動するため、使用しているカメラアセット”Free Look Camera Lig”と相性が良くありません。
なので、”Standard”アセットの”ThirdPersonCharacter”のコントローラーに変更したいと思います。

“Standard”アセットの”Characters”をインポートする

それでは改造に入りましょう。まずはStandardアセットの”ThirdPersonCharacter”を使用できるように”Characters”アセットをインポートしておきます。

メニュー:Assets > Import Package > Characters を選択。

インポートが完了すると[Project]ウィンドウ > Assets > Standard Assets > Characters フォルダがあり、中にはFirstPersonCharacter、RollerBall、ThirdPersonCharacter フォルダがあります。

キャラクター”PQchan”の”AnimatorController”の変更と操作コンポーネントの削除

[Hierarchy]ウィンドウ > PQchan を選択。[Inspector]ウィンドウ > “Animator”コンポーネント > Controller フィールド右側の◎をクリック。

ファイル選択ウィンドウが開いたら”ThirdPersonAnimatorController”をダブルクリックして選択します。

[Inspector]ウィンドウ > “Charactar Controller”コンポーネント、”Query Chan Controller”コンポーネントそれぞれ右上にある 歯車ボタンをクリック > Remove Compornent をクリックして削除します。

“ThirdPersonCharacter”のコンポーネントをペーストする

[Project]ウィンドウ > Assets > Standard Assets > Characters > ThirdPersonCharacter > Prefabs > ThirdPersonController を選択。

[Inspector]ウィンドウ > “ThirdPersonUserControl”コンポーネントの右上にある 歯車ボタンをクリック > Copy Compornent をクリック。

再び[Hierarchy]ウィンドウ > PQchan を選択。[Inspector]ウィンドウ > “Animator”コンポーネントの右上にある 歯車ボタンをクリック > Paste Compornent As New をクリック。

すると必要なコンポーネントがすべてまとめてペーストされます。(画像拡大

“Capsule Collider”コンポーネントの調整

ここで動作確認をしようと思いゲームを再生してみるとクエリちゃんが宙に浮いたままになってます…

修正するために、ペーストしたコンポーネントのプロパティを調整しましょう。まずは”Capsule Collider”のサイズを調整。

[Scene]ビューで見るとこんな風になります。

次に”Third Person Character (Script)”コンポーネントのプロパティを変更。
“Jump Power”の値を”6″に変更。”Ground Check Distance”の値を”0.3″に変更します。

“FreeLookCameraRig”の調整

[Game]ビューでキャラクターがもう少し大きく見えるよう”FreeLookCameraRig”を調整します。
[Hierarchy]ウィンドウ > FreeLookCameraRig > Pivot を選択。[Inspector]ウィンドウ > “Transform”コンポーネント > Position X 0 / Y 1 / Z 0 に設定。

[Hierarchy]ウィンドウ > FreeLookCameraRig > Pivot > Main Camera を選択。[Inspector]ウィンドウ > “Transform”コンポーネント > Position X 0 / Y 0 / Z -2 に設定。

最後に”FreeLookCameraRig”オブジェクトの位置と向きを調整します。
[Hierarchy]ウィンドウ > FreeLookCameraRig > [Inspector]ウィンドウ > “Transform”コンポーネント > Position X 50 / Y 0 / Z 50 / Rotation X 0 / Y 180 / Z 0に設定。

動作確認

ここまでの内容をWebGLでビルドしてみました。カメラが向いている方向にキャラクターが前進できるようになったので操作しやすくなりました。

クエリちゃんについて

ヒヨコ本のChaptrt4~5で使用されているキャラクターの3Dモデルアセット”クエリちゃんアセット “は株式会社ポケット・クエリーズ が運営するクエリちゃん公式サイト で様々なプロモーションが行われています。


クエリちゃんアセット “はライセンス”Creative Commons Attribution 4.0 international License(CC-BY) “の下に配布されています。感謝!
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