Unity Adventure Creatorチュートリアル:会話を作成する-Part2

Unityのアセットストアで購入したアドベンチャーゲーム制作アセットAdventure Creatorの公式サイトに掲載されている英語のチュートリアルを翻訳しながら進行中。前回に続き会話の作成を勉強します。

会話を作成する Part2

原文:Creating a conversation


画像:カバのイラスト かわいいフリー素材集 いらすとや

前回はカバについて3つの選択肢がある第1階層の会話を作成しました。今回は選択肢の1つ、”カバはどこに生息していますか?”からさらに3つの選択肢に分かれる会話を作成しましょう。

2階層目の3つの選択肢のアクションについて、今回は下方向に進みましょう。”カバはどこに生息していますか”の出力ソケット用アクションを作成します。

  • Acion type: [Dialgue] [Play speech]
  • Player line [✓]
  • Line text: [カバはどこに生息していますか?]
  • Acion type: [Dialgue] [Play speech]
  • Speaker: [My NPC]
  • Line text: [主にサハラ地方です。]
  • After running: [Stop]

アクションを折りたたみ、[ActionList Editor]ウィンドウのツールバーにある[Auto-arrange]をクリックしてアクションを整列。2番目のアクションの出力ソケットを[Dialogue: Start conversation]アクションにドラッグして接続します。

次に、”カバのラテン語名はなんですか?”出力ソケット用のアクションを作成します。

  • Acion type: [Dialgue] [Play speech]
  • Player line [✓]
  • Line text: [カバのラテン語名はなんですか?]
  • Acion type: [Dialgue] [Play speech]
  • Speaker: [My NPC]
  • Line text: [なぜですか?「ヒポポタマス」です。]
  • After running: [Stop]

もう一度、アクションを折りたたみ、[ActionList Editor]ウィンドウのツールバーにある[Auto-arrange]をクリックしてアクションを整列。2番目のActionの出力ソケットを[Dialogue: Start conversation]アクションにドラッグして接続します。

最後に、“気にしないで。”出力ソケット用のアクションを作成します。

  • Acion type: [Dialgue] [Play speech]
  • Player line [✓]
  • Line text: [気にしないで。]
  • After running: [Stop]

このオプションを最初の会話に戻したいので、このアクションの出力ソケットを最初のアクションにドラッグして接続します。または、After running: フィールドを[Skip]に設定し、[0: Dialogue: Start conversation]に設定します。

完成したCutsceneは次のようになります。画像拡大

私たちは、ゲーム内で分岐する会話を誘発するようになると、いつでもこのCutsceneプレハブを呼び出すことができます。すばやくテストするには、ゲームを実行中に[ActionList Editor]ウィンドウのツールバーにある Runをクリックすれば直接Cutsceneプレハブを実行することができます。

さまざまな選択肢を選んで適切な対応を取ることができますが、改善が必要です。次のチュートリアルでは、物事をもう少しダイナミックかつ面白くしていきます。

ここからちょっと改造です。まずは画面が空だけだと殺風景なので、みんな大好き「かわいいフリー素材集 いらすとや 」さんの素材でキャラクターと背景を作りました。
画像素材
話し合いのイラスト
草原のイラスト(背景素材)
カバのイラスト
白黒のふきだしのイラスト

それから、会話のフォントやサイズは[AC Game Editor]ウィンドウ > [Menu]タブ:Menu managerで設定を調整しました。

会話の表示速度や時間は[AC Game Editor]ウィンドウ > [Speech]タブ:Speech managerで設定しました。

最後に選択肢とセリフの文章の調整です。原文のチュートリアルではConversationプレハブのラベル名をプレイヤーの会話文と同じに設定していますが、実際にゲームを再生してみると選択肢と会話で同じメッセージが繰り返し表示されて不自然な感じがしたので変更しました。どうして不自然な感じがするのかと考えたところ、Conversationプレハブのラベル名、つまり選択肢はプレイヤーの「行動」の選択肢であり、発言そのものではないからだと思います。

ということで、ここまでの内容をWebGLでビルドしてみました。

グラフィックを追加して日本語の会話に変えたのでわかりやすくなりました。メニュー表示関係はまだわからない点が多いので、またた改めて掘り下げて勉強してみたいと思います。

というわけで、次回も会話のチュートリアルが続きます。