ゲーム開発ツールのUnityを勉強中。解説書やネットで調べた情報を参考にして覚えたことを忘れないように書き留めています。今回はマウスカーソルの動きにオブジェクトを追従させる方法を試してみました。
マウスカーソルの動きにオブジェクトを追従させる方法を色々検索。カーソル座標に減速しながら近づく処理を追加したかったのでちょっと色々調べたところできあがったスクリプトはこんな感じ。コメント満載でお送りします。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MouseFollow : MonoBehaviour { // private変数をInspectorウィンドウに表示するために"[SerializeField]"を付ける // 水平方向の減速 [SerializeField] private float horizonDamping; // 垂直方向の減速 [SerializeField] private float verticalDamping; // 奥行き(マウスホイール回転値)の乗算 [SerializeField] private float depthMultiply; // マウスカーソル座標 private Vector3 mousePos; // スクリーン座標をワールド座標に変換した位置座標 private Vector3 screenToWorldPointPosition; void Update() { // オブジェクトのX座標を変数に格納 float currentWidth = transform.position.x; // オブジェクトのY座標を変数に格納 float currentHeight = transform.position.y; // オブジェクトのZ座標を変数に格納 float currentDepth = transform.position.z; // マウスホイール回転値を変数に格納 float mouseScroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); // マウス座標を変数に格納 mousePos = Input.mousePosition; //マウスカーソル座標にカメラのZ座標を代入(カメラのZ座標が-の場合は=-にする) mousePos.z = -Camera.main.transform.position.z; // マウスカーソル座標をスクリーン座標からワールド座標に変換する screenToWorldPointPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos); //オブジェクトの座標にマウスカーソルX座標の減速値を加える(マウスカーソル値に徐々に近づく) currentWidth += (screenToWorldPointPosition.x - currentWidth) * horizonDamping; //オブジェクトの座標にマウスカーソルY座標の減速値を加える(マウスカーソル値に徐々に近づく) currentHeight += (screenToWorldPointPosition.y - currentHeight) * verticalDamping; //オブジェクト座標にマウスホイール回転値を加える currentDepth += (mouseScroll * depthMultiply); //オブジェクトの座標に変数の値を代入 transform.position = new Vector3(currentWidth, currentHeight, currentDepth); } }
マウスホイールの回転で奥行き方向の移動をできるようにしたのですが、ホイール回転に合わせたオブジェクトの奥行き移動の減速処理がどうもわかりません。またいずれ調べてみたいと思います。
今回、参考になるコードを調べていて変数の宣言の前に”[SerializeField]”というのが付いていたので、これはなんだろうと思って調べると、プライベート変数をインスペクターウィンドウに表示するためのものらしい。なるほど~。