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Unity Asset:無料で使えるリアルなゾンビキャラクター Modern Zombie Free

今回は無料で使えるリアルなゾンビキャラクター Artalasky Modern Zombie Free を紹介します。

Modern Zombie Free

アセットの内容

アセットファイルをプロジェクトにインポートして[Project]ウィンドウ > Assets > Zombie フォルダの内容を確認すると、このような構成になってます。(画像クリックで拡大)

Zombie > Materials フォルダにはマテリアルファイルが収録されています。ちょっとグロい感じです。

デモシーンファイルやキャラクターのアニメーションファイルはありませんでした。

外観

収録されているプレハブ ZombieRig を新規シーンに 配置して[Scene]ビューで2D表示にしてみました。(画像クリックで拡大)

[Project]ウィンドウ > Assets > Zombie > ZombieRig ファイルが2つありますが、それぞれプレハブと、FBXファイルになっています。

プレハブの構造

キャラクターは次のようなパーツ階層になっています。
ZombieRig
┣ Mesh
┗ rig – ボーン階層
 ┣ EyesUV – 眼球
 ┣ HeadUV – 頭部と肩
 ┣ LegsUV – 足
 ┣ RetopoPantsUV – ズボン
 ┗ ShirtUV – 上半身シャツ

インポート設定

ここからはいくつか気になる点を調整してみたいと思います。
シーンに配置してみるとわかりますが、Unityの標準スケールよりもかなり大きいサイズに設定されています。Standard Assets のCharacters に用意されている ThirdPersonCharacter の Ethan と比較してみるとまるで巨人です。

FBXファイルを選択して[Inspector]ウィンドウ > Inport Settings > Model タブを選択。
Scale Factor 1 に変更。[Apply]ボタンを押してファイルを更新します。

[Scene]ビューを見ると、なんと、ゾンビがスレンダーマンになっています!

シーンに配置したプレハブはモデルのスケールは変更されましたが、ボーンのスケールは維持されているのでこんなことになっているのでしょう。
とりあえず、FBXファイルをシーンに配置してスケールを確認。右側にあるのがスケール変更後のゾンビです。Unity のスケールサイズに合わせた身長になっています。

ちなみにリグのインポート設定を確認しておきましょう。
FBXファイルを選択して[Inspector]ウィンドウ > Inport Settings > Rig タブを選択。Animation Type > Humanoid に設定されています。

FBXファイルからシーンに配置すると自動的に Animator コンポーネントが追加されています。

このオブジェクトを[Project]ウィンドウにドラッグ&ドロップで新しいプレハブに変換。名前を Artalasky Modern Zombie Free に変更しました。

マテリアルの修正

用意されているマテリアルは、一部 Texture ファイルが抜けていたり間違って割り当てられているものがありました。
そこでマテリアルを複製して修正することにしました。

頭部

  • オブジェクト名:HeadUV
  • マテリアル名:material.003
  • Shader を Standard (Specular Setup)に変更
  • Specular マップが不足しているので新規作成して追加
  • Ocllusion マップが抜けているので割り当てる:ZombieHQ_material2_Ambient

脚:LegsUV

  • オブジェクト名:HeadUV
  • マテリアル名:material.005
  • Shader を Standard (Specular Setup)に変更
  • Ocllusion マップが抜けているので割り当て:ZombieHQ_material3_Ambient

  • オブジェクト名:LowRetopoUV
  • マテリアル名:ZombieHQ_material_AlbedoTransparency
  • Shader を Standard (Specular Setup)に変更
  • Specular マップが不足しているので追加:ZombieHQ_material_SpecularSmoothness

ズボン

  • オブジェクト名:RetopoPantsUV
  • マテリアル名:ZombieHQ_material4_Albedo
  • Shader を Standard (Specular Setup)に変更
  • Rendering Mode を Cutout に変更
  • Albedo マップ を編集して左脚裾部分の透明度を設定:ZombieHQ_material4_Albedo
  • Specular マップが間違っているので変更:ZombieHQ_material5_SpecularSmoothness ->
    ZombieHQ_material4_SpecularSmoothness
  • Ocllusion マップが抜けているので割り当て:ZombieHQ_material4_Ambient
  • Normal マップが間違っているので変更:ZombieHQ_material5_Normal -> ZombieHQ_material4_Normal
  • ZombieHQ_material4_Normal が Normal map としてインポートされていないのでインポート設定を修正
  • Detail Mask マップを削除:PantsALpha1

上半身シャツ

  • オブジェクト名:ShirtUV
  • マテリアル名:ZombieHQ_material5_AlbedoTransparency
  • Shader を Standard (Specular Setup)に変更
  • Specular マップが間違っているので変更:ZombieHQ_material3_SpecularSmoothness -> ZombieHQ_material5_SpecularSmoothness
  • Ocllusion マップが抜けているので割り当て:ZombieHQ_material5_Ambient

ズボン

新しく作成し直したマテリアルを元のプレハブ ZombieRig に割り当てて新規シーンに 配置。[Scene]ビューで2D表示にしてみました。(画像クリックで拡大)

アニメーションの追加

Tポーズのままだと雰囲気が出ないので、アニメーションを設定しました。今回は3Dキャラクター、アニメーションのオンラインサービス Mixamo で公開されているモーションを使用してみました。

モーション一覧からクリックすると右側の画面でプレビューすることができます。キーワード “zombie” で検索して待機モーション Zombie Idle Zombie Looking Around をダウンロードしました。(ファイルのダウンロードには Adobe ID が必要です)

Mixamoについて

Mixamo のサービス内容についてはこちらで詳しく紹介されています。
Mixamoでの3Dキャラクターアニメーション – Adobe Creative Cloud グループ版

WebGL ビルド

以前の記事で使用した室内オブジェクトを用意してゾンビを配置したものを WebGL でビルドしました。マウス操作でカメラ調整。アニメーションの切り換えができます。
画像クリックで再生(ファイルサイズ:約20MB)

corevale

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