Unity練習帳:Adventure Creatorチュートリアル-Mecanimベースのキャラクター作成-Part1

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みなさんこんにちは!UnityやUnreal Engineを勉強しながらゲームつくるマンです。
ゲーム開発ツールのUnityを少しづつ勉強中。解説書やネットで調べた情報を参考にして覚えたことを忘れないように書き留めています。

Unityのアドベンチャーゲーム制作アセットAdventure Creator の公式サイトに掲載されている英語のチュートリアル を翻訳しながら進めていきたいと思います。

今回からチュートリアルのキャラクター編に進みます。内容は次の通り。

  • レガシーベースのキャラクター作成
  • Mecanimベースのキャラクター作成
  • 2Dスプライトベースのキャラクター作成
  • 3Dスプライトベースのキャラクター作成
  • クリッカブルNPCの作成
  • 足音の設定
  • 一人称視点プレイヤーの設定
  • ホットスポットの自動検知設定
  • ゲーム中のプレイヤー変更
  • 表情のアニメーション

本当は順番にチュートリアルを行っていきたいのですが、11月12日に開催されるデジゲー博2017 に出展するゲーム制作のスケジュールを考えて必要と思われる内容に絞ることにしました。今回はMecanimベースのキャラクター作成を見ていきましょう。レッツゴー!

Mecanimベースのキャラクター作成

原文:Making a Mecanim-based Character

このチュートリアルでは、Mecanim対応のキャラクターモデルを作成し、Adventure Creatorにそれらを統合することに焦点を当てています。

原文のチュートリアルでは有料のキャラクターアセットKBH Toon – Adventure 01 を使用していますが、ここでは無料のキャラクターに置き換えて進めたいと思います。

ということで、Unityアセットストアから無料のキャラクターモデルアセットの定番といえばユニティちゃん ですが、ここはあえてはずしてUnityが提供しているロボットキャラクターSpace Robot Kyle を使ってみました。

アセットのインポートが完了したら先にキャラクターモデルにMecanim用の設定をしておきます。
アセットをインポートすると[Project]パネル > Assets > Robot Kyleフォルダが作成されています。さらにRobot Kyle > Model > Robot Kyle を選択します。[Inspector]パネル:Rigボタンをクリック。Animation Type: Humanoid に変更。[Apply]ボタンをクリック。

PlayerキャラクターかNPCかにかかわらず、空のシーンを作成してからキャラクターモデルを[Hierarchy]パネルまたは[Scene]ビューにドラッグして配置します。

モデルのアニメーションを制御するためにAnimator Controllerを構築する必要があります。[Project]パネル > Assets > 自分のゲームフォルダに移動します。[Create]ボタン > Folder を選択します。フォルダ名を”Controllers”に変更します。もう一度[Create]ボタンをクリック > Animator Controllerを選択して作成します。名前はRobot Kyleに変更しておきます。

次にキャラクターモデルを選択。[Inspector]パネル > Animatorコンポーネント > Controllerフィールドに先ほど作成したAnimator Controllerドラッグして割り当てます。

キャラクターがRoot Motionを使用する場合、Adventure Creatorはこれをサポートします – いつものように”Apply Root Motion”にチェックするだけです。

いくつかのアニメーションを用意しましょう。Robot Kyleのキャラクターモデルにはアニメーションが含まれていないのでStandard AssetsのCharactorをインポートして利用します。メニュー:Assets Inport Package > Characters を選択。

メニュー:Window > Animatorを選択して[Animator]パネルを開きます。[Project]パネル > Assets > Standard Assets > Characters > ThirdPersonCharacter > Animation フォルダに移動します。HumanoidIdle、HumanoidWalk、HumanoidRunの3つのアニメーションをドラッグし、HumanoidIdleをデフォルトにします。

[Animator]パネル > [Parameters]ボタンをクリック。[+]ボタンをクリックしてFloat変数を追加。名前をMoveSpeedに変更します。

MoveSpeedのFloat変数を使用して、HumanoidIdle、HumanoidWalk、および実行アニメーションのうちどれを再生するかを決定しますが、MoveSpeedの値が非常に小さい場合はキャラクターを静止させたままにします。HumanoidIdleとHumanoidRunの間に、2つのトランジションを作成します。トランジョンを作成するにはいずれかのステートを右クリックし、もう一方をクリックしてトランジションを作成します。

HumanoidIdle → HumanoidWalkトランジションでは、ConditionをMoveSpeed Greater 0.1に設定します。

HumanoidWalk → HumanoidIdleトランジションでは、ConditionをMoveSpeed Less 0.1に設定します

同様に、HumanoidWalkとHumanoidRunの間にさらに2つのトランジションを作成します。HumanoidWalk
→ HumanoidRunを実行するには、ConditionをMoveSpeed Greater 1に設定します。

そしてHumanoidRun → HumanoidWalkトランジションのために、ConditionをMoveSpeed Less 1に設定します。

完成したコントローラは次のようになります。

ということで一通りキャラクターのMechanimアニメーションの設定が完了しました。キャラクターをシーン上で動かすための設定はPart2で紹介したいと思います。

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