Unityの公式チュートリアル「マルチプレイヤーネットワーキング」の実習の模様をお送りしております。前回の記事はこちらからどうぞ
公式サイトのチュートリアルページ 敵の破壊
今回は敵キャラクターの体力値がゼロになったらシーンから削除する制御を追加します。
修正したスクリプトのコードにコメントを加えたものがこちら。黄色いマーカー行が追加した部分です。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; // UIコンポーネント関数を使用するため名前空間の追加 using UnityEngine.UI; // ネットワークコンポーネント関数を使用するため名前空間の追加 using UnityEngine.Networking; public class Health : NetworkBehaviour { // 体力値を格納する変数(定数値 100) public const int maxHealth = 100; // キャラクター破壊のフラグ変数 public bool destroyOnDeath; // 現在の体力値を格納する変数(ネットワーク同期、初期値は maxHealth) // 変数値が変更されたら関数 OnChangeHealth を実行 // OnChangeHealth の引数 health に currentHealth の値を渡す [SyncVar(hook = "OnChangeHealth")] public int currentHealth = maxHealth; // RectTranform コンポーネントを格納する変数 public RectTransform healthBar; // ダメージ処理(サーバー上のみ) public void TakeDamage(int amount) { // サーバーでない場合 if (!isServer) { // 以降の処理を中断 return; } // 現在の体力値から 引数 amount の値を引く currentHealth -= amount; // 現在の体力値が 0 以下の場合 if (currentHealth <= 0) { // 破壊フラグが True の場合 if (destroyOnDeath) { //オブジェクトを破壊 Destroy(gameObject); } // 条件に当てはまらない場合 else { // 体力値をリセット(体力最大値を現在値に渡す) currentHealth = maxHealth; // プレイヤーをリセットする処理を実行 //(サーバーで呼び出されクライアントで実行) RpcRespawn(); } } } // 体力値ゲージの変更処理 //(引数 health には 変数 currentHealth が渡される ) void OnChangeHealth(int health) { // RectTranform コンポーネントのサイズを体力値に合わせて変更 //(X値に health 値を代入、Y値は RectTranform コンポーネントのY値を代入) healthBar.sizeDelta = new Vector2(health, healthBar.sizeDelta.y); } // サーバーで呼び出されクライアントで実行する属性 [ClientRpc] // プレイヤーをリセットする処理(Rpc プレフィックス) void RpcRespawn() { // プレイヤーが自分自身の場合 if (isLocalPlayer) { // プレイヤーをゼロ地点に戻す transform.position = Vector3.zero; } } }
Health コンポーネントはこのようになっています。
このステップを終えてゲームを実行。ビルドしたゲームを2つ実行してウィンドウを並べました。画面右側がホスト(サーバー&クライアント)で画面左がクライアントです。同じ位置に敵キャラクターが4体表示されています。